Haitana-alternatif
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-28%
Le deal à ne pas rater :
Précommande : Smartphone Google Pixel 8a 5G Double Sim 128Go ...
389 € 539 €
Voir le deal

Aller en bas
Khârn
Khârn
Messages : 72
Date d'inscription : 23/04/2022

[WIP] Arquebuses et canons magiques & autres Empty [WIP] Arquebuses et canons magiques & autres

Lun 6 Juin - 16:52
Conformément à ce que ceux qui jouaient auparavant sur Haitana classique savent, les arquebuses magiques ainsi que les canons magiques ont été développés.

La faction n'étant pas jouée ici, ces découvertes seront recyclées tout comme la faction. Un RP, prochainement ouvrira la possibilité de trouver et découvrir pour le reste du continent ces technologies.

Concrètement, voilà le travail en cours sur les points techno-magiques qui vont influencer le cadre de l'univers.

1/ Découverte des pierres de magie cristallisée. Ces pierres sont de la magie cristallisée, extrêmement puissantes et extrêmement dangereuses. La faction ayant découvert le procédé pour les créer était très avancée techno-magiquement. Il est fort dangereux d'expérimenter avec ces pierres.

Au risque de sonner anti-RP, ces découvertes annoncent un changement brutal dans le contexte du jeu. C'est pourquoi je souhaite contrôler l'évolution techno-magique de l'univers pour ne pas qu'on se retrouve en quelques années de jeux à faire des combats spatiaux à coups de blasters magiques. Haitana n'est pas WH40K et n'a pas vocation à l'être, pour l'instant.
Je ne suis pas contre une évolution de l'univers, bien au contraire, mais elle doit être mesurée.

Revenons à ce qu'il sera donc possible de faire sans risque:

Créer des arquebuses magiques ainsi que des canons magiques. Je vais détailler ci-après les propriétés de ces nouvelles armes.

Créer des pierres de magie cristallisée pour divers usages allant de l'enchantement ou plutôt le sertissage d'objets (ex: armures).

Les pierres magiques qui serviront au sertissage seront nommées pierres runiques car elles nécessiteront d'être gravées pour obtenir un effet par un mage maitrisant la magie runique.

Créer des troupes d'arquebusiers magiques et de l'artillerie magique (les mortiers magiques existant déjà)
Créer des pierres de magie cristallisée instables: En gros, ne mentons pas, de grenades magiques. Très dangereux à manier, nécessite de maitriser la magie runique pour les créer.

Avec la découverte d'une troisième techno-magie, il sera possible de créer des "moteurs" à brume nommés Machines de brume

Le développement de ces machines permettra de créer des zeppelins fonctionnant à la magie de brume.


Ce qu'il ne sera pas possible de faire sans risque:

Expérimenter sur ces pierres. Des paramètres seront établis avec ces découvertes. Vouloir sortir des paramètres indiquer impliquera d'importants risques pour ceux qui s'y risquent. Et j'insiste bien là dessus. La magie sur Haitana est puissante mais dangereuse. La techno-magie ne doit pas être traitée comme une simple science banale que quiconque peut altérer selon ses envies.


Modifier d'une quelconque manière les armements magiques. Ils seront et resteront pour l'instant tel que je les décrirai ci-après.

"Sertir" un être vivant.

Modifier d'une quelconque manière les machines de brume. Des gabarits et des restrictions seront données, n'essayez pas de contourner cela pour le moment.


====================================================

Maintenant pour la partie plus intéressante:

Pierres de magie cristallisée pour armes => Pierres d'armes:

Comme vous pourrez le constater, tous ne seront pas utiles. Il est logique que chaque école magie ne soit pas forcément utile pour une arme techno-magique"

- Pyromancie=> Tir enflammé (similaire à un rayon de feu court 25DG)
- Aéromancie => Tir repoussant (encaisser le tir peut projeter, renverser, repousser 20DG)
- Hydromancie=> Projectile de glace 25DG
- Fulguromancie=> Eclair (1d6, sur 6 chain sur une autre cible25DG
- Géomancie=> Projectile de pierre (malus infligé si impact 20DG)
- Nécromancie => Projectile de mort (30DG)
- Démonomancie => Projectile d'énergie démoniaque (30DG)
- Hématomancie => Projectile de sang 20DG
- Umbranomancie => Projectile d'ombre 20DG
- Biomancie=> Tir de vie 25PV
- Météoromancie => Météo inversée (climat opposé sur zone d'impact 0DG)
- Floromancie => Tir enchevêtrant (Jet de sauvegarde sous F, si raté, enchevêtré et encaisse 12DG à chaque tour)
- Spatiomancie => Tir téléportant (Résistance sous force, sinon téléporté d'une case 0DG
- Chronomancie => Tir vieillissant (Prend 1d10 années 0DG)
- Kinétimancie => Projectile supersonique (Malus esquive/parade) 20DG
- Luminomancie=> Rayon de lumière 20DG
- Sacristomancie => Projectile saint (Idem que carreaux saint 25DG sur MV, corrompus et démons
- Vibromancie => Projectile facturant (Fracture les murs/portes/couverts etc 20DG)
- Energimancie => Projectile magique simple 20DG
- Spiritomancie => Projectile éthéré (Pas d'armure, pas de couvert15DG)
- Metallomancie=> Projectile métallique (Pas d'armure comptée) 25DG
- Animalomancie=> Tir de rage (Jet de sauvegarde sous Int, si raté attaque les premières cibles à portée 0 DG)
- Negatomancie=> Projectile nullifiant (Jet de sauvegarde sous F pour mage, si raté PM->0 0 DG)
- Oniromancie=> Projectile onirique (Jet de sauvegarde sous Int, si raté -> rêve 0DG)
- Mnémomancie=> Projectile d'amnésie (Jet de sauvegarde sous Int, si raté -> perd une action 0DG)
- Psychomancie => Projectile de peur (Jet de sauvegarde sous Int, si raté -> peur 0DG)

La radiation magique d'un tir d'arquebuse est d'un point d'instabilité magique pour un héros, pour une troupe, ce sera comme pour les mages puisque les unités d'arquebusiers magiques seront comptées comme étant des mages.
Il en va de même pour les canons et mortiers magiques. 20 hommes = 1 point d'instabilité.
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum