Points de règles en vrac
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- Khârn
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Points de règles en vrac
Lun 6 Juin - 14:43
Vous pourrez trouver ici de nombreux points de règles concernant majoritairement la partie bataille d'Haitana.
- Khârn
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Date d'inscription : 23/04/2022
Vitesse de déplacement des troupes
Lun 6 Juin - 14:47
Vitesse à laquelle une unité se déplace par tour sur la zone de combat.
Artillerie: 1 case
Nains: 1 case
Infanterie: 2 cases
Cavalerie: 4 cases
Coursiers: 6 cases
Centaures: 6 cases
Volants: 6 cases
Coursiers avancés: 8 cases
Sombrs (de nuit): 12 cases
Artillerie: 1 case
Nains: 1 case
Infanterie: 2 cases
Cavalerie: 4 cases
Coursiers: 6 cases
Centaures: 6 cases
Volants: 6 cases
Coursiers avancés: 8 cases
Sombrs (de nuit): 12 cases
- Khârn
- Messages : 72
Date d'inscription : 23/04/2022
Règles de portée/ combat pour des tireurs
Lun 6 Juin - 14:51
La portée de tir pour les tireurs est la suivante:
1 case pour les lanceurs et souffles
2 cases pour les arbalétriers
3 cases pour les mages et archers
5 cases pour l'artillerie de campagne
10 cases pour l'artillerie de siège
15 cases pour l'artillerie de place
Concrètement, sur la zone de combat, la case immédiatement après votre unité compte comme une case de corps à corps, c'est seulement la case suivante qui commence à compter pour votre portée de tir.
Aux valeurs indiquées au dessus, il vous faut donc ajouter +1 sur la zone de combat.
Par défaut, une case vaut pour 50 mètres sur la zone de jeu.
1 case pour les lanceurs et souffles
2 cases pour les arbalétriers
3 cases pour les mages et archers
5 cases pour l'artillerie de campagne
10 cases pour l'artillerie de siège
15 cases pour l'artillerie de place
Concrètement, sur la zone de combat, la case immédiatement après votre unité compte comme une case de corps à corps, c'est seulement la case suivante qui commence à compter pour votre portée de tir.
Aux valeurs indiquées au dessus, il vous faut donc ajouter +1 sur la zone de combat.
Par défaut, une case vaut pour 50 mètres sur la zone de jeu.
- Khârn
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Date d'inscription : 23/04/2022
Consommation de PM pour les sorts
Lun 6 Juin - 15:16
Il est dit au chapitre 7 des règles qu'un point de magie (PM) vaut pour une unité d'effet. Mais la formulation peut manquer de clarté pour certains cas.
J'essaierai d'en détailler un maximum ci-dessous pour éclaircir cela.
- Sort de dégât basique type projectile: 1PM = 1 DG
ex: boule de feu, éclair, rayon etc
- Sort de surface: largeur x longueur x hauteur (en mètres) = coût en PM
ex: fosse, mur, barrière, bouclier, altération du sol etc
- Sort de dégât de zone: largeur x longueur x hauteur (en mètres) + DG supplémentaires = coût en PM = dégâts divisés par le nombre de présents dans la zone/unité de surface
ex: Une vague de feu visant une zone de 5x5x2 consomme 50 PM. Il est possible de doubler par exemple le coût sans changer la surface. Ainsi ceux visés par la vague de feu subiront le double de DG. A noter que la vague coutant 100PM n'infligera pas 100 DG à tous ceux présents dedans car à moins de viser une créature imposante, un héros présent au milieu de la vague n'encaissera pas la totalité de la vague.
- Sort de protection/soins: 1PM = 1 point de bouclier/PV restauré
- Sort d'invocation
*invocation de soldats: 2/3/4/5/10PM pour le niveau du soldat x nombre de soldats invoqués
ex: Invocation de 30 miliciens = 60 PM
*invocation d'entités: 1PM par PV/point de DG/caractéristique de l'entité
ex: Invocation d'un cercle de feu comportant 3 serpents de feu qui attaqueront quiconque s'en approche ou essaie d'en sortir. Les serpents n'ont pas de PV, juste une valeur de DG qu'ils infligent par attaque.
Le coût est alors de 3 x DG x nombre de tour où le sort doit être maintenu
Autrement le sort peut être maintenu par la magie ambiante (Gyromancien) ou bien le mage peut le maintenir mais toutes ses actions passent dans le maintien du sort en échange d'un coût de 0 par tour.
Ou encore, le temps de maintien peut être calculé par une réserve de PM induite dans le sort et donc déduite à chaque attaque des serpents.
ex: 3x10+50 =80PM. Chaque serpent de feu inflige 10DG quand il attaque, mais au bout de cinq attaques, le sort s'estompe.
J'essaierai d'en détailler un maximum ci-dessous pour éclaircir cela.
- Sort de dégât basique type projectile: 1PM = 1 DG
ex: boule de feu, éclair, rayon etc
- Sort de surface: largeur x longueur x hauteur (en mètres) = coût en PM
ex: fosse, mur, barrière, bouclier, altération du sol etc
- Sort de dégât de zone: largeur x longueur x hauteur (en mètres) + DG supplémentaires = coût en PM = dégâts divisés par le nombre de présents dans la zone/unité de surface
ex: Une vague de feu visant une zone de 5x5x2 consomme 50 PM. Il est possible de doubler par exemple le coût sans changer la surface. Ainsi ceux visés par la vague de feu subiront le double de DG. A noter que la vague coutant 100PM n'infligera pas 100 DG à tous ceux présents dedans car à moins de viser une créature imposante, un héros présent au milieu de la vague n'encaissera pas la totalité de la vague.
- Sort de protection/soins: 1PM = 1 point de bouclier/PV restauré
- Sort d'invocation
*invocation de soldats: 2/3/4/5/10PM pour le niveau du soldat x nombre de soldats invoqués
ex: Invocation de 30 miliciens = 60 PM
*invocation d'entités: 1PM par PV/point de DG/caractéristique de l'entité
ex: Invocation d'un cercle de feu comportant 3 serpents de feu qui attaqueront quiconque s'en approche ou essaie d'en sortir. Les serpents n'ont pas de PV, juste une valeur de DG qu'ils infligent par attaque.
Le coût est alors de 3 x DG x nombre de tour où le sort doit être maintenu
Autrement le sort peut être maintenu par la magie ambiante (Gyromancien) ou bien le mage peut le maintenir mais toutes ses actions passent dans le maintien du sort en échange d'un coût de 0 par tour.
Ou encore, le temps de maintien peut être calculé par une réserve de PM induite dans le sort et donc déduite à chaque attaque des serpents.
ex: 3x10+50 =80PM. Chaque serpent de feu inflige 10DG quand il attaque, mais au bout de cinq attaques, le sort s'estompe.
- Khârn
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Date d'inscription : 23/04/2022
Concernant les créatures monstrueuses
Lun 6 Juin - 15:33
Soit la créature suivante: Troll vétéran (50 hommes).
Ce troll a une valeur d'hommes de 50, cela signifie qu'il compte en combat comme si 50 hommes se battaient. Tant que le troll vit, il possède sa valeur d'hommes intacte. Ce qui est un avantage par rapport à une troupe classique qui voit son efficacité diminuer au fil des morts qu'elle encaisse.
Pour pallier à cela, les créatures monstrueuses ont des désavantages face aux héros:
- 1PM = 1DG infligé à une telle créature contrairement à l'ordinaire qui est de 5PM pour tuer un soldat.
- 1DG infligé par une attaque = 1PV en moins pour la créature.
Les créatures monstrueuses ont autant de PV que leur valeur d'hommes, sauf s'il s'agit d'un héros. Ce qui nous amène au point suivant.
Combat d'une créature monstrueuse face à un héros, face à une unité et un héros, face à une unité et plusieurs héros.
Face à un héros, la créature monstrueuse se bat normalement, elle attaque et peut se défendre comme si elle était elle-même un héros ou un soldat. Suivant le gabarit de la créature, elle possèdera des dommages améliorés suivant cette table qui suit:
2-10 hommes: x1
11-20: x2
21-50: x3
51-100: x5
101-1000: x8
+1001: x10
Face à une unité et un héros inclus dedans: la créature monstrueuse effectue son jet de combat contre l'unité et, suivant le rapport de force; ses actions; les pertes; le héros peut être visé ou non par une attaque. Dans ce cas, il effectue une défense comme s'il était attaqué par un soldat ou un autre héros.
Face à une unité et plusieurs héros, toujours selon le rapport de force, et leurs actions, les héros peuvent avoir des chances d'être visés par une attaque. Cette chance sera détaillée à la discrétion du MJ et se règlera sous lancer de dé.
Ce troll a une valeur d'hommes de 50, cela signifie qu'il compte en combat comme si 50 hommes se battaient. Tant que le troll vit, il possède sa valeur d'hommes intacte. Ce qui est un avantage par rapport à une troupe classique qui voit son efficacité diminuer au fil des morts qu'elle encaisse.
Pour pallier à cela, les créatures monstrueuses ont des désavantages face aux héros:
- 1PM = 1DG infligé à une telle créature contrairement à l'ordinaire qui est de 5PM pour tuer un soldat.
- 1DG infligé par une attaque = 1PV en moins pour la créature.
Les créatures monstrueuses ont autant de PV que leur valeur d'hommes, sauf s'il s'agit d'un héros. Ce qui nous amène au point suivant.
Combat d'une créature monstrueuse face à un héros, face à une unité et un héros, face à une unité et plusieurs héros.
Face à un héros, la créature monstrueuse se bat normalement, elle attaque et peut se défendre comme si elle était elle-même un héros ou un soldat. Suivant le gabarit de la créature, elle possèdera des dommages améliorés suivant cette table qui suit:
2-10 hommes: x1
11-20: x2
21-50: x3
51-100: x5
101-1000: x8
+1001: x10
Face à une unité et un héros inclus dedans: la créature monstrueuse effectue son jet de combat contre l'unité et, suivant le rapport de force; ses actions; les pertes; le héros peut être visé ou non par une attaque. Dans ce cas, il effectue une défense comme s'il était attaqué par un soldat ou un autre héros.
Face à une unité et plusieurs héros, toujours selon le rapport de force, et leurs actions, les héros peuvent avoir des chances d'être visés par une attaque. Cette chance sera détaillée à la discrétion du MJ et se règlera sous lancer de dé.
Concernant le combat
Mar 29 Nov - 21:33
Jadis, les combats étaient réglés à coups d'actions et d'attaques.
Désormais, la chose se simplifie: Le combat physique, donc non magique, est à voir de deux façons.
Premièrement contre les soldats et deuxièmement, contre les héros.
1/ Affronter des soldats pour un combattant au CaC ou un tireur:
Si votre dextérité est supérieure à votre adversaire, vous attaquez en premier. Si ce n'est pas le cas, le soldat vous frappe en premier et vous vous défendez ou non.
Lors de votre tour, vous effectuez votre jet d'attaque et l'adversaire son jet d'opposition. Si vous touchez, même si vous ne blessez pas, puisque c'est un soldat, vous pouvez réattaquer. Et ce, tant que vous réussissez votre action.
Une fois un échec obtenu, le tour passe soit à l'adversaire soit au prochain personnage dont c'est le tour.
2/ Affronter un héros en tant que combattant au CaC ou tireur:
L'initiative va à celui ayant le plus de dextérité. Idem que contre des soldats. Cependant, lorsque vous attaquez, que vous réussissiez ou non, vous n'aurez qu'une seule action d'attaque.
Toutefois, selon l'attaque effectuée, si vous incapacitez ou non le héros adverse, vous pourrez rejouer puisque son tour sera considéré comme perdu. Si d'autres héros sont alentour et aptes à jouer, vous ne rejouerez qu'une fois leurs tours accomplis.
Désormais, la chose se simplifie: Le combat physique, donc non magique, est à voir de deux façons.
Premièrement contre les soldats et deuxièmement, contre les héros.
1/ Affronter des soldats pour un combattant au CaC ou un tireur:
Si votre dextérité est supérieure à votre adversaire, vous attaquez en premier. Si ce n'est pas le cas, le soldat vous frappe en premier et vous vous défendez ou non.
Lors de votre tour, vous effectuez votre jet d'attaque et l'adversaire son jet d'opposition. Si vous touchez, même si vous ne blessez pas, puisque c'est un soldat, vous pouvez réattaquer. Et ce, tant que vous réussissez votre action.
Une fois un échec obtenu, le tour passe soit à l'adversaire soit au prochain personnage dont c'est le tour.
2/ Affronter un héros en tant que combattant au CaC ou tireur:
L'initiative va à celui ayant le plus de dextérité. Idem que contre des soldats. Cependant, lorsque vous attaquez, que vous réussissiez ou non, vous n'aurez qu'une seule action d'attaque.
Toutefois, selon l'attaque effectuée, si vous incapacitez ou non le héros adverse, vous pourrez rejouer puisque son tour sera considéré comme perdu. Si d'autres héros sont alentour et aptes à jouer, vous ne rejouerez qu'une fois leurs tours accomplis.
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